Warframe: Duviri Paradox 인터뷰 – Digital Extremes가 로그라이크 경험을 실험하는 이유

Warframe: Duviri Paradox 인터뷰 – Digital Extremes가 로그라이크 경험을 실험하는 이유

TennoCon 2022가 종료되었으며 종료와 함께 Warframe의 다음 대규모 업데이트에 대한 전체 분석을 받았습니다. 우리는 연례 대회의 전통인 The Duviri Paradox에 대한 라이브 데모를 얻었습니다. 새로 발견된 오픈 월드의 무색 언덕과 평원을 간략하게 안내하고 Roguelike 게임 플레이 추가 사항 중 일부를 보여줍니다.

TennoCon 직전에 우리는 Warframe의 새로운 크리에이티브 디렉터인 Rebecca Ford와 함께 흑백 미학, Roguelike 장르에 대한 결정, 그리고 매일의 경험은 실제로 플레이어와 같습니다.

Duviri Paradox가 새로운 열린 세계 영역에 설정되어 있음을 확인했지만 이 새로운 영역의 실제 시민과 매우 다른 관계가 있는 것 같습니다. 모든 공급업체를 찾을 수 있는 하나의 허브가 아닙니다. 이 경우입니까?

포드: 없습니다! 대신 전 세계에 분산되어 있습니다. 우리가 한 것은 우리의 다른 열린 세계가 작동하도록 하는 모든 것을 가져왔고 매우 다른 경험을 제공하기 위해 그것을 뒤집은 것입니다. 따라서 언젠가 Duviri 버전의 Konzu(Cetus 오픈 월드 영역에 연결된 주요 NPC를 나타냄)가 항상 같은 위치에 있지는 않을 것입니다. 당신은 이것으로 인해 결코 불편을 느끼지 않을 것이지만, 당신은 매우 감정 중심적인 일련의 활동을 통해 노는 자신을 발견하게 될 것입니다.

어느 날 왕이 화를 내며 당신이 숨기고 있는 Konzu에 해당할 수도 있습니다. 당신은 그 근처에서 시작하여 그를 찾을 것이고 당신의 하루는 당신의 분대원들과 함께 시작될 것입니다. 그러나 다른 날에는 왕이 정말 행복할 수 있고 당신은 마을의 중심에서 우리의 Konzu 캐릭터를 볼 수 있을 것입니다. 결혼식! 그것은 아주, 아주, 아주 이상하고, 이상하고, 공허한 이야기입니다. 마치 우리가 왕의 의지에 따라 현실적으로 재설정되는 하루를 경험하면서 다른 도시와 열린 세계를 피하려고 노력하는 것과 같습니다.

우리는 또한 이번 라운드에서 신디케이트를 피하고 있습니다. 우리는 진행을 위해 효과가 있다고 생각하는 다른 것을 이 열린 세계에서 사용하고 있습니다. 그래서 우리는 완전히 다른 경험을 만들기 위해 게임의 다른 부분에서 차용하고 있습니다. 어쩌면, 우리는 하나가 있어야 한다는 것을 깨닫게 될 것입니다. 하지만 이 시점에서 그렇지 않습니까?

** 어떻게 다른지 자세히 설명해 주시겠습니까? 아니면 지금은 그냥 미스터리인가요?**

Ford: 솔직히 말해서, 우리는 신디케이트보다는 우리가 원하는 초기화 경험에 더 적합할 것이라고 생각하는 진행 시스템을 가지고 있습니다.

매일의 경험이 실제로 무엇을 수반하는지와 같이 나에게 말해 줄 수 있습니까? 그리고 전통적인 로그라이크처럼 매일 실행되나요?

포드: 그렇습니다. 우리는 우리 커뮤니티와 그들이 무엇을 소중히 여겼는지, 아닌지를 잘 알고 있습니다. 출격(매일 바뀌는 게임 종료 활동)을 예로 들자면, 많은 사람들이 마지막에 드롭 테이블을 굴리기를 원하기 때문에 그냥 들어갑니다. 우리 출격이 당신을 산만하게 할 수 있는 부수적 활동으로 조금 더 열린 세계 감각을 가졌던 세계를 상상할 수 있다면. 우리는 일일 퀘스트가 있고 플레이어가 들어가서 퀘스트를 수행하여 진행 상황을 얻을 수 있는 경험을 구축하고 있습니다. 아니면 들어가서 퀘스트와 부가 활동을 할 수도 있습니다.

그런 다음 우리는 그 플레이어가 함께 버켓팅되어 보상과 그러한 유형의 일에만 관심이 있는 플레이어가 그렇게 할 수 있기를 바랍니다. 그런 다음 오픈 월드에서 진정으로 나가고 싶어하는 사람들은 말 그대로가 아니라 우리가 채굴하는 것이 아닙니다. 그러나 그들이 채굴을 원하면 동일한 것을 원하는 사람들과 매치메이킹을 하여 실제로 할 수 있습니다. 더 오랜 경험을 가지고 있습니다.

플레이어가 게임에 참여하기 전에 무엇을 하고 싶은지 어떻게 결정하시겠습니까?

**포드:**그들이 고른다! 그들은 단지 이야기 또는 이야기와 활동 중에서 선택할 수 있습니다. 그래서 우리는 거기에 마찰이 없는지 확인하려고 노력할 것입니다.

왜 로그라이크인가? 그네를 타게 된 계기는 무엇인가요?

Ford: 우리는 Duviri 세계가 아주 일찍 리셋된다는 생각을 가지고 있었습니다. 그곳에서 무슨 일이 일어나고 있다는 것, 방랑자가 늙었다는 것, 세상이 이상하다는 것. 모든 것을 통제하는 리셋과 왕이라는 아이디어는 잠재적인 방법으로 로그라이크 아이디어를 탐구하는 데 도움이 되었습니다.

그런 다음 우리가 정말로 모든 것에 전념하기 시작해야 할 때, 우리는 이 팀 전환을 배후에서 진행했고, 디자인 측면의 Pablo 및 많은 팀 구성원과 함께 플레이어에게 선택할 수 있는 기능을 제공할 수 있다면 정말 느꼈습니다. 그들이 가지고 있는 모든 것들로부터 빌드를 만들고, 매우 포함된 Duviri 경험과 같은 일부로 게임에 있는 모든 것이 작동할 것입니다. Warframe에는 많은 업그레이드가 있고 핵심 Warframe을 플레이할 때 항상 원하는 것을 선택할 수 있기 때문입니다.

진행하면서 빌드에서 의미 있고 영구적인 유연성을 갖게 될 것입니다. 매일 무작위로 하나씩만 주어지는 것이 아니라 오늘 어떤 프레임이 표시될지 전문화하고 선택하는 데 실제로 뛰어들 수 있습니다. 에 종사. 우리는 매일 이 세계를 재설정하고 선택할 수 있는 모든 것이 있다면 플레이어가 매일매일 선택해야 하는 세계가 흥미롭지 않을까요? 무엇을 선택하시겠습니까? 당신은 무엇을 얻을거야? 그날의 Drifter와 Warframe 이야기는 완전히 다를 수 있습니다.

게임 플레이에서 비주얼로 이동합니다. 색상 또는 색상 부족에 대한 아이디어는 어디에서 왔습니까?

Ford: 우리는 악당 Dominus Thrax가 절대적인 통제력을 가지고 있다고 느꼈습니다. 우리에게 흑백이라는 것은 매우 시각적인 예술적 선택을 의미하지만 주제적으로도 방랑자의 출발점이 되기를 원하는 곳이기도 합니다. 솔직히 말해서, 그는 붙어 있습니다. 그는 다른 사람의 꿈, 다른 사람의 세계에 있습니다. 그가 할 수 있다고 느끼는 것은 아무 것도 없으며 사람들이 기쁨을 찾고 무관심을 극복하는 것에 대한 정말 강력한 은유가 흑백에서 컬러로 바뀌고 있습니다. 우리 중 많은 사람들이 색상 사용과 관련하여 경험한 매우 인간적인 경험을 위한 통과선이 있을 것입니다.

우리는 실제로 색상으로 매우 예상치 못한 곳으로 갈 것입니다. 아트 팀과 기술 팀은 엄청난 양의 자산 라이브러리를 구축했습니다. 왕이 기분이 좋을 때 세상은 다르게 보일 것입니다. 당신은 그 붉은 나무를 얻지 못할 것입니다. 보라색 나무가 있습니다! 각 분위기 - 우리는 여전히 최종 숫자를 정하는 중이지만 4에서 6 사이의 어느 곳에서나 상상할 수 있습니다 - 왕의 기분에 따라 세계의 버전. 당신은 그들을 통해 플레이하고 꽤 야생의 것들을 볼 수 있습니다.

이 업데이트를 통해 포털을 통해 공허와 완전히 다른 차원의 차원으로 이동합니다. 우리가 알고 있는 행성처럼 뿌리가 없는 무언가를 만들기 위해 은하계를 탈출하는 것이 자유로웠나요?

포드: 그렇습니다. 이 업데이트의 가장 어려운 부분은 여전히 ​​핵심이 공상과학인지 확인하는 것입니다. 그래서 판타지보다 더 이질적으로 느껴질 이상한 것들이 많이 있습니다. 우리는 이 열린 세계에서 그런 뚜렷한 것들을 가지고 있습니다. 실제로 행성에서 할 수 없는 무한한 폭포가 있습니다. 그래서 많이 다릅니다.

우리 은하계 외부에서 알려진 Warframe 은하계 외부의 더 이국적인 위치로 분기하는 경향이 있을 것이라고 생각하십니까?

포드: 좀. 미래는 우리가 여기에서 어디로 갈지에 대해 극도로 계획되기 시작했습니다. 내년 면접 질문입니다! 하지만 우리는 워프레임 이야기를 계속하기 위해 도달해야 하는 두 개의 목적지가 있으며, 그들이 어떻게 생겼는지 또는 어떤지 이야기하지는 않겠지만 우리는 우리가 다음에 어디로 가는지 알고 있습니다.