Street Fighter 6 hands-on: a knockout 첫인상
스포츠 이야기가 주는 교훈이 하나 있다면, 더 나아지기 위해서는 때로 쓰러지거나 심지어는 쓰러져야 한다는 것입니다. Rocky에서 Ryu에 이르기까지 세계에서 가장 유명한 픽션 파이터의 핵심에 대한 교훈입니다. 때때로 더 나아지기 위해서는 엉덩이를 걷어차고 좋은 구식 몽타주를 해야 합니다. 시간만큼 오래된 이야기입니다. 그리고 그것은 스트리트 파이터 6의 이야기일 수도 있습니다.
나는 항상 스트리트 파이터 5가 무엇인지에 대해 오히려 오히려 좋아했고 따라서 그것에 대해 쓸 때, 특히 후기에 비교적 자선적이었지만, SF5가 실책이었다고 말하는 것이 공평합니다. 팬들의 기대가 비참하게 과소평가된 출시로 잘못 관리된 게임은 결코 진정으로 회복되지 않았습니다. 게다가 전작에 비해 시시각각으로 좋은 느낌을 받지는 못했지만, 격투 게임 장르 전체를 되살리는 데 일조한 훌륭한 게임이었다. 그러나 이제 저는 SF5가 Capcom을 겸손하게 만들고 어려운 교훈을 가르친 게임으로 재맥락화되어 궁극적으로 우리를 SF6에 이르게 할 것이라고 믿습니다. 그리고 SF6? 글쎄, 높은 기대에도 불구하고 초기의 극도로 제한된 실습에서도 총 홈런의 냄새가 난다.
로스터에 처음 공개된 네 명의 캐릭터를 특징으로 하는 초기 Street Fighter 6 빌드를 1시간 조금 넘게 플레이한 후, 나는 그것에 관한 모든 것에 다소 흥분했습니다. 교훈을 얻었음을 거의 즉시 알 수 있습니다. SF5의 실패뿐만 아니라 성공에서도. 그리고 과거의 Street Fighter뿐만 아니라 다른 멋진 최근 격투 게임, 그리고 전투기 영역 밖의 e스포츠 타이틀에서 나온 것입니다.
한 눈에 보기에 SF 게임의 지난 2개의 ‘시리즈’보다 훨씬 신선하고 신선하며 현대적인 느낌을 줍니다. 캐릭터 디자인은 캐릭터를 진정으로 상징적으로 만든 요소를 유지하면서 캐스트를 앞으로 이동시킵니다. 가장 결정적으로, 새로운 역학은 Street Fighters 3, 4, 5의 가장 좋은 점을 깊이 반추한 다음 새로운 역학을 세 게임 모두의 요소와 혼합하여 연결하려고 시도하는 것 같습니다.
Street Fighter 6의 전투에서 헤드라인의 새로운 기능은 ‘드라이브 시스템’입니다. 그러나 이것이 실제로 의미하는 것은 드라이브 게이지로 알려진 라이프 바 바로 아래에 있는 6분할 미터라는 하나의 새로운 배너 아래 통합된 다양한 메커니즘입니다. .
화면 하단에는 여전히 슈퍼 미터가 있지만, 이는 이제 슈퍼 무브에만 사용되며 세 번 채울 수 있어 세 가지 궁극적인 움직임에 액세스할 수 있습니다. 그러나 드라이브 게이지는 이전에 ‘EX’ 무브라고 알려졌던 파워업 스페셜을 포함하여 다른 모든 고유 역학을 제어하지만 이제는 ‘오버드라이브’ 무브라고 합니다.

일반 공격과 기본 필살기 이외의 핵심 동작이 드라이브 미터와 연결되어 있기 때문에 SF6의 전체 전투 시스템은 해당 미터의 사용 및 관리를 중심으로 돌아갑니다. 이러한 다양한 용도에서 다른 SF 타이틀의 음영도 작용합니다. 예를 들어 드라이브 임팩트는 SF4의 포커스 어택의 그늘이 있어 상대방의 공격을 흡수할 수 있으며 드라이브 리버설이라는 변형은 SF5의 V-리버설을 채널링하여 구겨진 타격으로 반격합니다.
Drive Parry는 Street Fighter 3를 연상시키며, 당신이 충분히 숙련된 경우 빠른 공격을 가할 수 있으며, 던지기에 취약한 상태에서 더 무거운 미터 비용으로 지속적으로 방어할 수 있습니다. Drive Rush는 상대가 방심하는 것을 잡을 수 있는 특별한 취소 전방 돌진이며, 앞서 언급했듯이 Overdrive는 이전 EX 기술과 같은 강화된 버전의 특별한 움직임을 제공할 수 있습니다. 별도의 기존 파란색 슈퍼 미터가 이제 슈퍼 단독으로 제어됩니다. 트레이드 오프를 제거하고 주어진 경기에서 이러한 화려한 움직임을 볼 가능성이 높아집니다.
드라이브 게이지는 몇 가지 이유로 흥미롭습니다. 하나는 매 라운드마다 완전히 시작되므로 첫 번째 라운드의 첫 순간부터 Overdrive 동작과 기타 강력한 기술을 찢을 수 있음을 의미합니다. 그러나 보충이 느리기 때문에 6개의 막대를 현명하게 사용해야 합니다. 지속적인 수동 복원의 낮은 틱이 있으며 성공적으로 착륙 공격에 따라 재건됩니다. 실수로 드라이브 게이지 전체를 사용하면 캐릭터가 느려지고 취약해지는 일종의 ‘소진’ 상태가 됩니다. 게임에 여전히 기절이 있지만 기절이 얼마나 드물게 트리거되는지는 이 지친 상태가 당신의 가장 큰 적으로 느껴진다는 것을 의미합니다. 스팸은 피로를 유발하며 대부분 상대방의 패배로 이어집니다.
드라이브 게이지는 ‘모던’ 제어 방법이 작동하는 편의성의 균형을 맞추는 역할도 합니다. 실수하지 마십시오. 이름에도 불구하고 이것은 단순화된 제어 방법이며 대부분의 플레이어가 이 방식에서 보다 전통적인 Street Fighter 제어 방식으로 졸업할 것이라는 의도가 분명합니다. 영원히 플레이할 수 있는 실행 가능한 방법이 되기에는 제한이 너무 많고 이 컨트롤로 할 수 없는 것이 너무 많습니다. 그러나 특정 수준의 플레이어에게는 완벽합니다. 그리고 진입점으로서, 관문 약물로서 완벽합니다. 그리고 메인 컨트롤과 달리 무엇보다도 게임패드용으로 제작되었습니다.
대부분의 경우 버튼 하나로 각 캐릭터의 가장 중요한 특수 동작에 쉽게 액세스할 수 있지만 올바른 방아쇠를 누른 상태에서 공격 버튼을 눌러 활성화할 수 있는 자동 콤보 시스템도 있습니다. 그러나 이렇게 하면 궁극적으로 비용이 듭니다. 드라이브 게이지, 자동 콤보가 오버 드라이브 이동으로 완료됩니다. 즉, 생각 없이 자동 콤보를 스팸하면 빠르게 지칠 수 있으므로 여전히 전략적으로 생각하고 신중하게 행동해야 합니다.

분명히, 이런 종류의 게임 시스템과 함께 한 시간은 그것에 대한 확고한 의견을 형성하는 이상적인 방법이 아닙니다. 사실 SF5에서 슈퍼나 울트라 골드를 맴도는 나와 같은 선수를 내버려두고, 아무리 심오한 프로라도 그렇게 짧은 시간에 결론을 내리는 것은 불가능하다고 생각한다. 나는 내 직감을 믿으며, 이 게임이 개발 단계의 Street Fighter 5보다 본질적으로 더 좋고 가능성이 더 많다는 것을 직감적으로 알고 있습니다. 하지만 한 걸음 더 나아가 이 게임은 스트리트 파이터 4보다 초기 잠재력이 더 크다고 생각합니다.
다른 곳에서 이 빌드는 개발자가 아무 것도 신성한 것으로 여기지 않고 그냥 가려고 한다는 증거로 가득 차 있습니다. 캐릭터에는 새로운 주제곡이 있습니다. 편곡이 아니라 실제 신곡입니다. 선택적 해설 기능은 e스포츠 야망에 대한 영리한 서곡이지만 실제로 초보자에게 조언을 제공하는 데 도움이 될 수도 있습니다. 그런 다음 Street Fighter의 ‘Street’를 향한 중심축이 있습니다. 음악, 메뉴의 모양과 느낌, 게임의 영혼 그 자체입니다. 그것은 모두 작동합니다. 나는 이 게임에서 무대와 캐릭터를 선택하고 경기에 참여하는 흐름을 절대적으로 좋아합니다. 나는 결국 그것을 건너 뛰기 위해 망치기 시작 할 것이라고 확신하지만 현재까지 시리즈 중 최고입니다.
그러나 Street Fighter를 차별화하고 항상 가지고 있는 것은 모든 플레이어가 식별할 수 있는 누군가와 함께 인식할 수 있고 멋진 캐리커처로 그려진 세계 전사입니다. RE 엔진이 제공하는 새롭고 향상된 사실주의 측면뿐만 아니라 플레이 방식과 SF 세계에서 자신의 위치도 그대로 유지됩니다.
기존 캐릭터의 경우 새로운 역학과 열린 타임라인의 조합이 혁신적입니다. 예를 들어 Chun-Li는 그녀의 상징적인 동작을 가지고 있지만 새로운 콤보 기회를 열어주는 새로운 자세 기반 시스템도 있습니다. 그녀의 캐릭터 디자인 변경과 마찬가지로 이러한 조정은 스트리트 파이터 타임라인의 이 새로운 최신 시점에서 그녀가 누구인지를 보여줍니다. 자신에 대해 편안하고 존경받는 전설이자 보호적인 양어머니입니다. 내면의 어둠과의 끊임없는 싸움을 끝내고 이제는 냉정하게 자신을 개선하는 데 전념하는 류현진도 마찬가지다. 결과? 물론 몇 가지 새로운 움직임이 있지만 그의 애니메이션에 대한 새로운 에너지도 있습니다. 그는 더 이상 확신이 서지 않는 학생이 아니라 불완전하고 완벽한 마스터입니다. 캐릭터로서의 자연스러운 다음 단계.

이 새로운 설정이 실제로 SF6에 유리하게 작동하는 방식을 가장 잘 보여주기 때문에 여기에서 반환되는 캐릭터에 초점을 맞춥니다. 익숙하면서도 동시에 출발하는 느낌이다. SF4가 SF2의 재연, SF5가 Alpha 시리즈의 향수를 불러일으키는 여행처럼 느껴졌다면, 이는 캐릭터가 4명뿐인 빌드에서도 새롭습니다.
한편 새로 온 사람들은 미지의 것을 탐험할 기회입니다. 루크는 새 게임의 마스코트에서 기대할 수 있는 것입니다. 처음부터 SF를 사랑하게 만든 모든 것을 조금이라도 갖춘 무해한 평범한 사람입니다. Jamie는 상대에게 숭고한 좋은 압력을 제공하는 명령 잡기와 발차기로 더 흥미롭습니다. 그러나 일단 그 압력이 가해지면 SF6의 확장된 방어 옵션이 열립니다. 일부 경기에서 가장 짜릿한 순간은 Jamie의 킥이 패리와 연결되어 드라이브 반전으로 이어지며 잔인한 처벌 콤보로 이어집니다. 이것은 SF6이 방어 게임처럼 느껴진다는 말은 아닙니다. 사실 이 짧은 세션에서 SF5보다 더 공격적으로 느껴졌습니다. 공격을 받을 때 탈출할 수 있는 좋은 옵션이 있음에도 불구하고 말입니다.
나는 계속할 수 있었다. 그러나 지금은 주말에 생각을 정리하기 위해 거기에 선을 긋고 싶습니다. 흥분된다는 말은 지나치게 절제된 표현일 수 있습니다. 하지만 이것은 제가 미래의 공개에 대해 생각하면서 긍정적으로 벽을 튕겨내는 드문 게임입니다. 나는 Rashid가 어떻게 플레이하는지 알고 싶습니다. 그 새로운 아프리카계 미국인 닌자 소녀에 대한 것입니다. 내 메인 캐미를보고 싶어요. 그들이 Chun에게 한 일을 본 후에 나는 Cammy가이 시스템에서 어떻게 보일지 거의 상상할 수 없습니다.
설렘이 넘칩니다. SF5는 나에게 도움이 되었습니다. 수백 시간 동안 Steam에 로그인했습니다. 나는 어떤 게임과 달리 그 게임의 존재를 후회한 적이 없다. 하지만 지금은 확실히 그렇지 않습니다. 캡콤이 장르를 정의할 수 있는 가치 있는 차세대 스트리트 파이터를 만들 수 있도록 하는 일련의 필수 교훈을 전달했기 때문입니다. 저에게는 이것이 진정한 차세대인 차세대 전투기입니다. 더 보고 플레이할 수 있기를 기다릴 수 없습니다.