Ratchet & Clank: Rift Apart Composer Hokoyama Wataru Hokoyama, 수상, 비디오 게임 음악 작곡 등
와타루 호코야마는 수십 년 동안 TV 쇼, 영화, 비디오 게임의 악보를 작곡하고 편곡해 왔습니다. Ratchet & Clank: Rift Apart를 위해 만든 음악 덕분에 6년의 멘토인 Mark Mothersbaugh와 함께 그는 이제 미국 작곡가, 작가, 출판인 협회의 공식 수상자가 되었습니다.
Hokoyama가 2022 ASCAP Screen Music Awards를 통해 Rift Apart로 올해의 비디오 게임 점수 상을 받았기 때문입니다. 물론 Mothersbaugh도 점수를 만드는 데 도움을 주었지만 ASCAP과 함께하지 않았기 때문에 상은 문서상 Hokoyama에게만 돌아갑니다. 그러나 Game Informer와의 새로운 인터뷰에서 Thor: Ragnarok, Resident Evil 5, Knack, Halo Wars 2 및 Halo 2: Anniversary 등에 대한 크레딧을 가지고 있는 작곡가는 이 상을 수상하는 것은 ‘ Mothersbaugh 없이는 가능했습니다. Hokoyama가 먼저 Rift Apart를 득점할 기회를 얻은 것은 Mothersbaugh 때문입니다.

Ratchet & Clank: Rift Apart 작곡가 Hokoyama Wataru
“우리는 약 1년 반 동안 작업했지만 다른 것에 대해 이야기하기 전에 매우 중요한 사실을 언급하고 싶습니다. 마더스바우.”라고 Hokoyama는 말합니다. “저는 지난 몇 년 동안(최소 6년) Mark와 함께 일해 왔으며 그는 제 멘토였습니다. 그래서 Sony가 Mark에게 [Ratchet & Clank: Rift Apart]를 제안했을 때 그는 저를 공동 작가로 초대했습니다. 그것은 매우 거대한 제목이기 때문에 매우 크고 친절합니다. 그는 나와 함께 신용을 공유하고 이 문제에 대해 함께 일할 수 있는 공동 작가로 나를 초대했는데, 이는 매우 영광스러운 일이었습니다. 마크에게 고마움을 표현하고 싶을 뿐입니다.”
Hokoyama와 Mothersbaugh는 2017년 Thor: Ragnarok에서 함께 작업했지만 분명히 그 전에 스코어가 완료되었습니다. 그는 2016년 Ragnarok를 마친 직후 Rift Apart의 기회가 그들에게 찾아왔다고 말했습니다. 호코야마의 마음에 오늘의 상은 두 사람에게 돌아간다.
“10년 전과 비교해서 지금 이 모든 상과 관심을 받고 있어 기쁘다. 내가 더 성숙해졌기 때문에 근거가 없어지거나, 의자에서 뛰어내리거나, 큰 머리를 하거나, 엉뚱한 생각을 하지 않는다. 나 자신입니다.”라고 Hokoyama는 말합니다. “저는 매우 차분하고 ‘와우, 우리가 오랫동안 작업해 온 특별한 사운드트랙으로 세상이 실제로 이것을 보게 되어 정말 감사합니다.’라는 느낌이 듭니다. 그저 조용히 감사할 뿐입니다.”
인터뷰 내내 Hokoyama는 Sony와 함께 일하게 된 것이 얼마나 감사한지 강조했습니다. 그는 그들이 그와 마더스보우, 그리고 나머지 음악 팀에게 Rift Apart를 위해 가능한 최고의 점수를 만들 수 있는 완전한 창작의 자유를 주었다고 말합니다.
“Sony의 팀은 정말 대단합니다.”라고 Hokoyama는 말합니다. “그들은 작업하기가 매우 쉬우며 매우 협력적이며 창의적입니다. 그리고 그들은 가능한 모든 수준에서 우리를 지원했습니다. 크리에이티브 팀 전체를 정말 재미있게 만들었고 더 과감한 작업을 할 수 있게 해주었다고 생각합니다.”
Hokoyama는 출시된 지 1년도 채 되지 않은 PlayStation 5의 첫 번째 주요 자사 독점 제품 중 하나인 Rift Apart에 대한 압력과 과대 광고가 계속 구축되었음에도 불구하고 전체 프로세스 동안 창의적인 자유가 유지되었다고 말합니다. 그런 큰 타이틀을 위해 악보를 작곡하는 것에 대한 압박감에 대해 질문을 받았을 때 Hokoyama는 압박감보다는 설렘에 가깝다고 말했습니다.
“나는 Ratchet & Clank라는 이름을 예전에 플레이했기 때문에 알고 있었고 그것에 빠져 있었습니다.”라고 그는 말합니다. “그 이름을 들었을 때 ‘맙소사!’라는 생각이 들었습니다. 물론 부담감도 있었지만 모두 신이 났습니다. 압박감보다는 ‘맙소사, 우리가 이 큰 타이틀을 차지하게 됐다’는 것 같았습니다. 그들은 기본적으로 ‘이봐, 나는 너희들이 매우 창의적이고 마음에 떠오르는 어떤 아이디어라도, 우리는 정말 듣고 싶어요.’ 그렇게 함으로써 우리는 창의성을 확장할 수 있었고, 저는 그것이 이 점수로 이어진 것이 팀 전체의 노력이었다고 정말로 믿습니다.”
Ratchet & Clank는 PlayStation에서 가장 오래 운영되는 프랜차이즈 중 하나이며, Rift Apart의 점수가 그 유산에 어떤 영향을 미쳤는지 묻는 질문에 Hokoyama는 프랜차이즈의 마지막 새 항목이 2013년 Into The Nexus이기 때문에(2016년 Ratchet & Clank가 본질적으로 기존 악보로 리메이크), 그와 Mothersbaugh는 시리즈의 새로운 사운드를 만들 수 있었습니다. 그는 Sony가 특히 그들에게 새로운 것을 만들도록 권장했다고 말했습니다. 그들은 우리에게서 어떤 결과가 나올지 듣고 싶어했습니다.
결과적으로 Hokoyama와 Mothersbaugh는 오래된 테마를 포함할 방법을 찾을 필요가 없었습니다. 만들어진 모든 것이 새롭습니다. 그러나 듀오는 Ratchet & Clank 뒤에 숨겨진 유산을 알고 있었고 역사 팬은 게임을 할 때 끌어들이기 때문에 시리즈의 이전 사운드도 존중해야 했습니다.
Ratchet과 새로운 대체 차원인 Lombax, Rivet이 여러 차원을 가로질러 싸우면서 황제 Nefarious를 막는 Rift Apart의 전제는 Hokoyama와 Mothersbaugh에게도 창의적으로 글을 쓸 수 있는 충분한 공간을 제공했습니다. 한편으로, Rivet은 그들에게 자신만의 정의 테마와 악보가 필요하기 때문에 함께 연주할 수 있는 새로운 음악 캔버스를 주었습니다. 반면에, Ratchet과 Rivet은 게임 내내 차원에서 차원으로 점프하기 때문에 주인공은 항상 새로운 행성을 방문합니다. 새로운 세계는 새로운 트랙을 의미합니다.
Hokoyama는 “일종의 다중 우주와 같습니다.”라고 말합니다. “그래서 우리는 그것을 염두에 두고 Rivet의 세계와 원래의 Ratchet 세계의 느낌을 만들기 위해 많은 전자 음악을 사용할 것입니다. 나는 그것이 우리가 나누는 것이 아니라 차원을 만드는 데 도움이 된 것 같아요.”
Hokoyama는 Sony가 뮤지컬 듀오도 도왔고 다음 레벨이나 행성이 어떨지 알려줌으로써 그들이 사명, 미학 등에 대해 쓸 수 있도록 안내했다고 말합니다.
“우리가 큰 지도를 보았을 때… 우리는 이 세상의 모든 행성을 보았고 첫인상은 ‘맙소사, 정말 많구나’였습니다. 동시에 Sony의 아이디어는 다음과 같았습니다. 다른 행성의 다른 특성과 이것이 다중우주이지만 동시에 응집력을 유지해야 했습니다. 에너지의 응집력은 있었지만 소리와 색상이 달라야 했기 때문에 이를 염두에 두고 진행했습니다. 실제로 새로운 도구와 쓰기 스타일을 검색할 수 있는 많은 자유를 주었습니다. 우리는 각 행성의 느낌을 만들기 위해 때로는 오케스트라 헤비 또는 일렉트로닉 헤비와 같은 다양한 유형의 악기를 사용했습니다.”
Hokoyama의 창의성과 Sony의 자유로움 사이의 협력의 한 예는 게임 후반부에 있는 게임의 해적 테마 레벨인 Y’Ardolis에서 찾을 수 있습니다. 해적 음악과 청중이 노래를 듣고 진행하는 방식에 대해 이야기하면서 그는 원래 “그것은 해적처럼 들린다”고 말했고, 원래 그들은 행성 점수의 해적성에 대해 너무 무겁게 말했다. 아래에. 그곳에서 더 많은 전자 사운드가 등장했습니다. 결국 그들은 우주 해적이었습니다. 깨진 아코디언과 같은 악기가 사용되는 방식이기도 합니다. 이 해적들은 완전히 작동하는 아코디언을 가지고 있지 않을 것입니다. 그렇다면 음악에 아코디언이 있는 이유는 무엇입니까? 세계를 반영하는 데 필요한 점수가 있기 때문에 행성의 점수에 깨진 아코디언 소리가 포함되어 있습니다.
비디오 게임 음악에 대해 더 광범위하게 말하면 Hokoyama는 게임이 악보를 구성할 때 고유한 도전 과제를 제시한다고 말합니다. 한 플레이어는 단 몇 분 안에 한 지역을 뚫고 지나갈 수 있습니다. 다른 플레이어는 20분이 소요될 수 있지만, 둘 다 적절한 시간에 점수에 동등하게 영향을 받는다고 느껴야 합니다. Hokoyama의 구성은 두 유형의 플레이어를 모두 다룰 수 있어야 했습니다.
”[게임과 영화 또는 TV의] 가장 큰 차이점은 게임 플레이를 배치하는 것입니다.”라고 그는 말합니다. “선수들은 영화 속 장면보다 훨씬 더 오래 우리 음악을 듣는다. 한 번만 보고…듣고…[영화에서]하지만 비디오 게임의 경우 몇 시간 동안 거기에 머물러 있기 때문에 우리는 이를 염두에 두고 있습니다.”
Hokoyama에 따르면, 아무 생각 없이 듣고 쉽게 빠져들 수 있는 것이 핵심입니다. 같은 맥락에서 플레이어는 이 음악을 TV 시리즈나 영화의 악보보다 더 오래 듣게 될 것이므로 오래 들어도 질리지 않을 만큼 재미있고 즐거워야 합니다.

Hokoyama는 2022 ASCAP Composers’ Choice Awards에서 올해의 비디오 게임 점수 상을 수상했으며, 그 자체로 2022 ASCAP Screen Music Awards 전체의 일부입니다. 이는 동료 ASCAP 회원들이 결정한 상이기 때문에 특별한 영예입니다. 이것은 Hokoyama가 업계의 동료 작곡가들에 의해 우승자로 선택되었음을 의미합니다. 다른 후보는 Aliens: Fireteam Elite의 Austin Wintory, Call of Duty: Mobile Season 5: In Deep Water의 Wilbert Roget II, Chicory: A Colourful Tale의 Lena Raine, Deathloop의 Tom Salta, Far Cry 6의 Pedrom Bromfman이었습니다.