Naraka: Bladepoint 개발자는 Xbox Game Pass 출시로 매출 손실에 대해

Naraka: Bladepoint 개발자는 Xbox Game Pass 출시로 매출 손실에 대해 "전혀 걱정하지 않습니다"

나라카: 블레이드포인트는 24 Entertainment의 3인칭 액션 배틀로얄로, 거의 1년 전 출시된 이후로 Steam에서 가장 인기 있는 게임 중 하나입니다. 그러나 Xbox와 Bethesda의 not-E3 프레젠테이션에서 보았을 수 있듯이 게임은 PC 플랫폼에서 벗어나 Xbox 콘솔로 향하고 있습니다. 그리고 Game Pass에서 첫날부터 부팅할 수 있습니다.

Microsoft가 있는 곳으로 이전하기로 한 결정에 대해 자세히 알아보기 위해 마케팅 관리자인 Archer Wang과 함께 앉았습니다. 우리는 또한 스튜디오가 Game Pass에 Naraka: Bladepoint를 출시함으로써 무엇을 얻고자 하는지, 그리고 걱정할 완전히 새로운 청중이 생겼을 때 팀이 게임의 균형을 어떻게 목표로 하는지에 대해 논의했습니다.

VG247: Naraka: Bladepoint가 Xbox로 출시됩니다! 일반적인 Xbox 릴리스와 함께 Game Pass로 가져오는 이유는 무엇입니까?

왕: 우선 Game Pass에는 PC 플레이어도 포함되어 있기 때문에 주요 목표 중 하나는 더 많은 청중에게 다가가는 것입니다. 우리는 확실히 커뮤니티를 확장하고 싶었습니다! Game Pass를 사용하면 플레이어는 여러 다른 플레이어와 연결할 수 있습니다. 우리 측에서는 더 많은 플레이어를 Naraka에 데려오게 된 것을 기쁘게 생각합니다.

VG247: Google 트렌드를 살펴보면 Naraka는 주로 캄보디아, 싱가포르, 태국, 중국과 같은 국가의 플레이어에게 관심이 있는 것 같습니다. Game Pass에 대한 게임의 포트는 서부 시장에 더 침투하려는 시도입니까?

Wang: 저는 우리가 [플레이어 기반]의 일반적인 규모를 늘리기를 희망한다고 말하고 싶습니다. 우리는 북미와 유럽에서 매우 강력한 커뮤니티를 보유하고 있습니다. 하지만 우리의 주요 목표 중 하나는 Game Pass를 사용하여 이미 강력한 기반을 갖고 있는 국가에서 커뮤니티 규모를 늘리는 것입니다. 동시에 Game Pass는 다음을 수행할 수 있는 매우 글로벌한 멤버십 프로그램이기 때문에 모든 사람에게 익숙합니다. 이는 우리가 전 세계 모든 지역에서 우리의 범위를 확장하는 데 실제로 도움이 될 수 있습니다.

VG247: 최근 Game Pass에서 출시된 게임이 개발자의 이익을 저해한다는 논의가 있었습니다. 이러한 예로 Game Bakers의 Haven이 있습니다. 당신은 잠재적으로 여기에서 잃을 가능성에 대해 전혀 걱정하고 있습니까?

왕: 전혀! 게임을 Game Pass로 가져오고 싶었던 이유가 있습니다. 우리는 Naraka: Bladepoint의 1주년을 앞두고 있으며 지금까지 꽤 잘 해왔습니다. 그래서 우리는 그것이 장기적인 운영이 될 것이라고 생각하고 그것에 맞는 선택을 하는 것은 우리의 눈에 훌륭한 결정입니다.

Game Pass를 통해 우리는 확실히 더 많은 청중을 유치할 것이며, 그것이 우리에게 가장 중요한 것입니다. 우리는 그들로부터 피드백을 얻을 수 있고, 우리 커뮤니티를 확장할 수 있으며, 그것이 바로 지금 우리가 정말로 관심을 갖고 있는 전부입니다.

VG247: 그리고 물론 Naraka: Bladepoint는 소액 결제가 있는 라이브 서비스 게임이므로 전체 구매로 벌지 않는 돈이 화장품 및 이와 유사한 구매로 흘러들어갈 수 있습니다.

왕: 네, 맞습니다! 하지만 그 외에도 정기적으로 새로운 콘텐츠를 선보이고 싶습니다. 기본적으로 우리가 현재 처한 위치는 2~3주마다 기본 업데이트가 실행되는 곳이므로 새로운 영웅, 새로운 장식, 새로운 무기 등이 있을 것입니다. 우리는 또한 새로운 지도를 개발 중이므로 많은 것이 있습니다. 우리와 지역 사회 모두가 기대합니다.

VG247: 새 지도가 언제 출시될지 알 수 있나요?

왕: 아직 제작 중이라 말하기에는 조금 이르지만, 곧 새로운 것을 선보일 예정입니다.

VG247: 우리는 PC와 콘솔 버전의 게임이 플랫폼에 따라 크게 다른 메타를 갖는 것을 보아왔습니다. 팀에서 이에 대응하기 위해 두 버전의 균형을 별도로 조정합니까?

왕: PC와 콘솔 플랫폼의 가장 큰 차이점은 플레이 스타일입니다. 게임 자체는 PC와 콘솔을 동시에 밸런싱할 예정이므로 콘텐츠 자체에는 차이가 없을 것입니다.

사실, 컨트롤러 지원은 우리 측의 주요 관심사 중 하나입니다. 우리는 콘솔 플레이어가 PC에서처럼 또는 더 나은 방식으로 전투를 즐길 수 있도록 많은 노력을 기울였습니다!

VG247: 이제 Naraka에 자동 조준 및 자동 잠금 기능이 구현될 예정이므로 향후 캐릭터 및 무기 디자인에 어떤 영향이 있습니까? 확실히 이렇게 하면 기술 요구 사항이 높은 능력이나 무기를 더 쉽게 사용할 수 있습니까?

왕: 우리는 많은 조사를 했습니다. 우리는 다른 많은 온라인 게임을 보면서 매일 그것을 조사했습니다. 우리는 PC나 콘솔에서 플레이어에게 이점이 없도록 하고 싶었습니다. 우리가 고수하고 있는 아이디어는 ‘연결되지 않은 멀티플레이어 전투’에 관한 것입니다. 그 외에는 균형에 세심한 주의를 기울여 모두가 나라카를 즐길 수 있도록 하고 있습니다.

예를 들어, 우리는 실제로 몇 주 전에 PC 버전에 콘솔 플레이어도 사용할 수 있는 원버튼 카운터를 추가했습니다. 우리가 그렇게 한 이유는 새로운 플레이어에 대한 학습 곡선과 장벽을 낮추기 위함입니다. 우리는 또한 큰 그림을 생각하고 고급 플레이어를 소외시키지 않기를 원했기 때문에 이와 관련하여 많은 테스트를 수행했습니다.

고급 플레이어들은 이미 카운터를 빠르고 쉽게 처리할 수 있었기 때문에 버튼 하나로 카운터가 영향을 미치지 않는다는 것을 보여주었습니다. 원 버튼 카운터는 새로운 플레이어에게만 유용했으며 경험에서 어떤 것도 빼앗지 않았습니다.