Hell Is Us는 Elden Ring보다 액션 어드벤처를 훨씬 더 "구식"으로 만들고 싶어합니다
몇 달 전에 액션 어드벤처 게임인 Hell Is Us가 처음 발표되었을 때 우리는 그것이 Annihilation 분위기를 가지고 있다고 생각했고 Annihilation…을 호출하려는 팀의 시도와 그 분위기를 높이 평가했습니다. 개발자 Rogue Factor는 “반개방형 세계”, “진정한 모험”, “3인칭”과 같은 몇 가지 유행어 외에 다른 많은 세부 정보를 제공하지 않았습니다.
그래서 저는 게임의 크리에이티브 디렉터인 Jonathan Jacques-Belletête가 앞서 언급한 바이브를 조명할 수 있기를 바라면서, 아마도 그것들을 Annihilation-ness의 미묘한 돌풍에서 게임이 목표로 하는 방법에 대한 구체적인 정보로 전환할 수 있기를 희망했습니다. “진정한 모험”. 보라, 나는 그것이 효과가 있었다고 생각한다!
“오픈 월드”를 생각할 때 많은 지역과 섬으로 구성된 Assassin’s Creed: Odyssey의 거대한 그리스를 볼 수 있습니다. 젤다의 전설: 야생의 숨결(Legend Of Zelda: Breath of the Wild)을 생각할 수 있습니다. 여기서 무엇이든 발견하면 작은 산양처럼 스크램블 올라가는 것이 가능합니다. Hell Is Us는 이 둘 중 어느 것과도 다른 “반개방형 세계”를 지향합니다. 대신 영역 사이를 이동하는 보다 상호 연결된 접근 방식을 선택하는 것처럼 들립니다.
“Metro Exodus와 같은 반개방형으로 상당히 개방적일 수 있는 구역에 들어갈 수 있습니다. 다양한 크기로 인해 일부는 상당히 작을 수 있고 일부는 훨씬 더 클 수 있습니다.”라고 그는 말합니다. “하지만 그것들은 봉쇄되어 있습니다. 그래서 뒤에 산이 보이고 산을 가로지르게 되는 것과 같지 않습니다. 열린 세계를 만드는 것은 우리의 의도가 결코 아니었습니다.”
그리고 Metro Exodus와 마찬가지로 게임을 진행하면서 차량에 의존하여 이 구역 사이를 휘젓게 됩니다. Jacques-Belletête는 “APC(기갑 병력 수송선)로 여행”하고 지도에서 목적지를 선택한 다음 “로드하고 거기에 도착합니다”라고 말합니다.
“우리는 정말 옛날 학교처럼 옛날 학교로 돌아갈 것입니다. 저는 Elden Ring보다 훨씬 더 많이 말하고 있습니다.”
Jacques-Belletête는 모험에 관한 한 “오래된 학교”에 가는 것에 분명히 열정적입니다. 그는 플레이어를 목표 마커에서 목표 마커로, 발견한 것이 하나도 없는 지점까지 플레이어를 조종하는 RPG와 오픈 월드 게임에 대해 길게 이야기합니다. “환경은 결과적으로 절대적입니다. 눈을 가늘게 뜨고 항상 객관적인 표시를 확인하면 성공할 수 있습니다.”라고 그는 말합니다. “레벨 디자인도 어느 정도 미학이 되는 거죠. 아시죠? 그래서 이 모든 것을 없애겠습니다.”
“우리는 정말 옛날 학교처럼 옛날 학교로 돌아가고 있습니다. 저는 Elden Ring보다 훨씬 더 많은 것을 말하고 있습니다. Elden Ring에는 지도가 있어야 하기 때문에 여전히 객관적인 비콘, 마커 등을 놓을 수 있습니다. Jacques-Belletête는 설명합니다. 그는 게임이 “휴대전화와 GPS 이전”과 같은 방식으로 실제 생활을 모방하기를 원합니다. 여기서 대화를 듣고 주변에 주의를 기울여야 합니다. 그는 주변에 “500개의 새집”이 있는 남자의 집으로 안내하는 퀘스트 제공자에 대해 언급합니다. 이 집은 당신을 올바른 방향으로 이끄는 데 중요한 정보입니다.
디렉션이 부족해서 걱정이 되느냐고 묻자 자크 벨레떼는 “네, 그게 저희가 가장 걱정하는 부분입니다!”라고 말해 웃음을 자아낸다. 그는 주의를 기울이지 않았거나 자신의 탐구에서 절망적으로 길을 잃은 플레이어(나)를 돕기 위해 그들이 어떻게 일했는지 정확히 설명하지 않지만, 그는 그들이 게임에서 사용하는 용어인 “플레이어 플래터링”이라는 개념을 탐구합니다. 생산 현장.

“따라서 플레이어 플래터링은 주의를 기울이면 세상의 모든 요소나 NPC가 말하는 내용을 충분히 이해할 수 있도록 하는 것입니다.”라고 그는 말합니다. 텍스트의 벽 대신 게임은 대화를 최소화할 것입니다. 사람들이 말하는 내용은 앞으로 나아가게 하는 프롬프트로 설계되었기 때문입니다. 일반적인 메모, 카세트, 컴퓨터 로그 및 게임의 내전 테마를 확장하는 고대 도자기와 같은 것은 말할 것도 없습니다.
여기서 게임이 무엇을 하는지 알 수 있습니다. 최소한의 대화가 너무 최소일 수 있다는 점이 걱정됩니다. 저는 오디오 기록과 수집품을 재미있는 이야기로 짜고 싶지 않고, 그곳에 사는 사람들로부터 직접 듣고 싶습니다! 나는 그들이 프롬프트에 개성 있는 상호 작용을 엮을 수 있기를 바랄 뿐입니다.
이 반개방형 세계에서 당신이 일어나게 될 또 다른 일은 흐릿한 마네킹 생물과 싸우는 것입니다. 트레일러와 스크린샷은 주인공이 작은 드론과 함께 거대한 검을 휘두르는 모습을 보여줍니다. 둘 다 역할을 하지만, 죽으면 모든 것을 잃는 Soulslike 전투 루프가 아니며 실제로 Soulsy도 아닙니다. 가벼운 공격과 강한 공격이 있는 보다 고전적인 액션으로 “기술을 개발”할 기회가 있습니다.

“우리가 가지고 있는 작은 고리는 드론과 당신이 싸우는 독립체입니다. 하나의 적은 거의 항상 두 명의 적입니다.”라고 그는 말합니다. “그래서, 거기에는 거대하고 기괴하고 기괴한 예술적인 그림 괴물이 있습니다… 그리고 그것은 더 인간형의 생물에 의해 탯줄로 연결되어 있고, 그들은 한마음으로 함께 싸웁니다. 그들은 각각의 역할이 있습니다. 그래서, 당신이 사용하지 않는다면 드론” 그는 잠시 멈췄다.
마지막으로 Jacques-Belletête는 전투와 탐험에 대한 접근 방식에서 게임을 BioShock과 비교합니다. “총을 쏘고, 총을 업그레이드하고, 동료를 업그레이드하고, 멋진 환경을 발견하고 있지만 여전히 매우 깊고 흥미로운 것을 말하려고 합니다. 그리고 그것이 우리가 하는 일이라고 생각합니다.” 하려고”.
Hell Is Us가 탐험을 약간 다른 방향으로 밀어붙이는 액션 게임으로 구현되기를 기대하고 흥미롭게 색칠해 주세요. 이 게임은 내년에 출시될 예정이므로 당분간 Steam에서 계속 지켜볼 수 있습니다. 나는 그들이 탐험을 구식으로 만들면서도 모두가 접근할 수 있는 방법에 대해 더 많이 보고 듣고 싶어한다는 것을 알고 있습니다.