Firaxis의 Jake Solomon은 XCOM에서 샷을 놓치면 좌절감을 느끼기도 한다고 말합니다

Firaxis의 Jake Solomon은 XCOM에서 샷을 놓치면 좌절감을 느끼기도 한다고 말합니다

지난 10년 동안 Firaxis의 XCOM 게임 중 하나를 플레이한 사람이라면 누구나 놓친 슛에 대한 이야기를 듣게 될 것입니다. 목표물을 명중할 확률이 90%이더라도 결국에는 신중하게 계획한 계획에 구멍을 뚫어버리는 샷이 나옵니다. 순간적으로 그들은 새하얀 불의의 감정을 불러일으키지만, 많은 사람들에게 그것들은 XCOM, 음, XCOM을 만드는 데 없어서는 안될 부분입니다. 그러나 XCOM 2를 만들 때를 돌이켜보면 Firaxis의 크리에이티브 디렉터인 Jake Solomon은 이제 자신도 거의 10년 동안 플레이어가 겪었던 고통을 느끼고 있다고 말했습니다.

“몇 년 전에 돌아와서 XCOM을 플레이하는 것은 정말 흥미로웠습니다. 그리고 슛을 놓쳤을 때 믿을 수 없을 정도로 좌절했습니다. 모든 사람들의 유령이 제 어깨 너머로 쳐다보는 것을 느꼈습니다.”라고 그는 말합니다.

나는 10월 7일에 출시될 Firaxis의 다음 턴제 전술 게임인 Marvel’s Midnight Suns 미리보기의 일부로 솔로몬과 이야기하고 있었습니다. 솔로몬도 그 프로젝트를 이끌고 있지만 XCOM과 Marvel’s Midnight Suns의 주요 차이점은 후자가 어떤 종류의 적중률도 갖지 않는다는 것입니다. 대신 모든 공격이 보장되며 미리 보기 세션에서 4시간 동안 게임을 플레이한 후 이러한 스타일의 전투를 통해 전장에서 더 큰 지휘권을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 일부 공격을 제대로 해낼 수 있다는 사실을 알려드리게 되어 기쁩니다. 슈퍼 히어로 트리오와 함께 rad 콤보 공격.

이것은 XCOM에 대한 반응이 아닙니다. 당신은 결국 슈퍼 히어로 그룹으로 플레이하고 슈퍼 히어로는 놓치지 않습니다. 그러나 이제 XCOM과 솔로몬이 말하는 “반대 XCOM”을 Marvel의 Midnight Suns와 함께 만든 후, 내가 그에게 어떤 게임을 만드는 것이 더 재미있냐고 물었을 때 그는 두 게임 유형의 장점과 단점에 대해 놀랍도록 솔직한 통찰력을 제공했습니다.

“몇 년 전에 [XCOM]을 플레이했는데 이것은 Midnight Suns에 대한 새로운 메커니즘을 구현한 후였습니다. 그리고 XCOM에서 실제로 할 수 있다는 사실을 이해하는 것이 정말 어려웠습니다. 일이 잘못되었습니다. 그리고 Midnight Suns에서 잘못된 일을 할 수는 없습니다. 더 잘할 수 있지만 공격 카드는 공격 카드입니다. […] 완전히 잘못된 것은 아닙니다. 그리고 제 생각에 XCOM은 , 아마도 그것은 더 높은 최고점을 가지고 있지만, ‘아, 당신이 그것을 잘못했습니다. 그런데 그것을 올바르게 하는 방법은 표면에 있지 않은 역학을 배워야 한다는 의미에서 확실히 더 낮습니다.’

“그래서 더 좋다거나 그런 건 아니지만, 몇 년 전에 돌아와서 XCOM을 플레이하는 것이 정말 흥미로웠고, 젠장, 내가 샷을 놓쳤을 때 나는 믿을 수 없을 정도로 좌절했습니다. 나는 모든 곳에서 모두의 유령을 느꼈습니다. 어깨 너머로 바라보았지만 믿을 수 없을 정도로 좌절했고 Midnight Suns에서 여전히 매우 깊고 매우 전술적이라는 사실에 감사하게 생각했습니다. 이것.’”

어쨌든 XCOM 2의 감독도 우리가 그들의 게임을 할 때 겪는 고통을 공유한다는 사실을 알고 기분이 좋아졌습니다. 다음에 95% 히트 샷을 놓치면 이 채팅을 다시 생각하고 “그래, 나도, Jake, 나도.”라고 말할 것입니다.

카드 기반 전투 시스템이 작동하는 방식과 Firaxis가 임무 사이에 게임의 가장 중요한 전략 계층에 광범위한 RPG 요소를 통합하는 방법을 포함하여 게임과 함께하는 미리보기에서 솔로몬이 Midnight Suns에 대해 말한 내용을 더 읽을 수 있습니다. 그것은 스릴 넘치는 조합이며 Marvel’s Midnight Suns는 계속해서 2022년 가장 기대되는 게임 중 하나입니다. 10월 7일에 출시될 때 완전히 플레이하고 싶습니다.