Elden Ring: The Convergence는 "모드처럼 느껴지고 싶지 않은" 대규모 점검 모드입니다
Mods는 Teletubbies를 Left 4 Dead에 넣는 것 이상으로 할 수 있습니다. 그들은 전체 게임의 구성을 다시 작성하거나 시작 방법을 변경하거나 완전히 새로운 게임을 스스로 만들 수 있습니다. 거대한 디자인의 이 대규모 프로젝트는 오래된 게임에 새 생명을 불어넣거나 우리가 게임을 플레이하는 방식을 완전히 다시 방문할 수 있으며 올해의 Elden Ring은 그러한 모드 중 하나를 얻고 있습니다.
Elden Ring: Convergence라고 불리는 이 제품은 FromSoftware의 가장 최근 타이틀에 대한 플레이북을 완전히 다시 작성합니다. 7명의 모더로 구성된 팀이 새로운 클래스, 무기, 갑옷, 주문 및 보스를 오픈 월드 게임에 추가하는 동시에 플레이어가 처음부터 게임에 접근하는 방식을 리믹스하기 시작했습니다. 이것은 거대한 프로젝트이며 소규모 팀의 이전 프로젝트인 Dark Souls 3: Convergence의 발자취를 따르는 프로젝트입니다.
크리에이티브 디렉터 Paul “CouchJockey” Gooch는 “우리는 Dark Souls 3의 주문 시전 시스템을 개조하려는 의도로 단순한 모드로 시작했습니다.”라고 말했습니다. “하지만 얼마 후 우리 모두가 항상 플레이하고 싶어했던 다크 소울 게임을 만들 수 있다는 것을 깨달았습니다.”
FromSoftware의 게임 중 하나에 대해 이미 사랑받는 버전의 Convergence를 달성한 Gooch는 그 경험을 Elden Ring에 대한 팀의 접근 방식을 알리는 방법으로 보고 있으며, 그룹의 Discord에서 계속 업데이트할 수 있습니다. “이제 우리는 처음부터 야심 찬 것이 더 낫다는 것을 알고 있으며 조각이 제자리에 들어갈 것이라는 확신을 가지고 있습니다.”
이것이 바로 Elden Ring: Convergence가 FromSoftware 업데이트가 일부 작업을 부적절하게 만드는 경우와 같이 팀이 공을 굴리고 필요한 경우 변경할 수 있는 기회를 제공하기 위해 동시에 계획되고 개발되는 이유입니다.

이 새로운 버전의 Convergence에서 내 주요 질문은 팀이 Elden Ring의 오픈 월드를 어떻게 다룰 것인가 하는 것이었습니다. 하나의 디자인 선택으로 이 모드의 형태가 완전히 바뀔 수 있기 때문입니다. Gooch는 이것이 Lands Between이 Dark Souls 3와 같은 수준의 “세심한 대우”를 받지는 못하지만 이것이 거의 좋은 일이 될 수 있음을 의미한다고 말합니다.
Gooch는 “주방 카운터의 작은 부분을 청소하면 하나의 깨끗한 부분이 나머지 부분을 더러워 보이게 하고 전체를 청소해야 한다고 느끼는 것과 비슷합니다.”라고 설명했습니다. 이는 Elden Ring의 작은 부분을 변경하면 전체를 개조하려는 팀.
이 문제를 피하기 위해 Gooch는 팀이 Elden Ring의 “오픈 월드 측면을 활용할 것”이라고 말했습니다. “우리는 다른 클래스를 위한 여러 시작 위치에 대한 아이디어를 가지고 놀고 있지만 지금 당장은 그것에 대해 약속하지 않을 것입니다.
Gooch는 “현재 우리의 아이디어는 10개 또는 11개의 시작 클래스가 있고 하나를 선택하면 작은 건물이나 천상의 평면에 있는 플랫폼에서 게임을 시작하는 것입니다.”라고 말했습니다. “그런 다음 플랫폼에는 상호 작용할 수 있는 특정 수의 제단이 있습니다.
“이 제단은 하위 클래스입니다. 예를 들어, 전사로 게임을 시작하면 3개의 제단이 있습니다. 하나는 글래디에이터(파워스탠스 집중), 하나는 버서커(양손 집중), 하나는 드레드노트(무기 및 방패 집중)를 위한 것입니다.” 즉, 팀은 현재 이 작업을 수행할 도구가 부족하지만 그 동안 다른 사람이 만들지 않을 것이라는 의미는 아닙니다.
예상대로 게임을 이렇게 변경하면 심각한 균형 문제가 발생할 수 있지만 Gooch는 이를 고려하는 방법을 설명했으며 개발 전반에 걸쳐 “많은 테스트”를 통해 해결되기를 바랍니다.
첫 번째 Dark Souls의 Ornstein과 Smough와 마찬가지로 Elden Ring에는 플레이어에게 진정한 테스트 역할을 하는 여러 순간이 있습니다. 첫 번째는 Margit, The Fell Omen입니다. 앞서 언급한 테스트를 통해 Gooch는 플레이어가 이러한 순간을 스스로 만들 수 있기를 바랍니다.
“선수는 어떤 의미에서 자신만의 요점을 만들 수 있어야 합니다. 플레이어가 림그레이브보다 먼저 산꼭대기의 메인 보스와 싸우고 싶다면 할 수 있지만 쉽지는 않을 것”이라고 설명했다.
앞서 언급한 클래스 시작 시스템은 각 캐릭터에게 이익이 되는 모든 것을 포함하는 고유한 “최적 경로”가 있는 이 아이디어에 반영되기를 바랍니다. “라고 Gooch에 따르면.
Gooch는 “신규 플레이어와 베테랑 챌린지 러너 모두 다양한 잠재적 경로를 제공하여 참여를 느끼길 바랍니다.”라고 덧붙였습니다. “각각은 게임을 통해 매우 독특한 경로를 가지고 있습니다.”

이를 달성하기 위해 Gooch는 자신의 프로젝트에 “진행 중심” 계획 프로세스가 있다고 말합니다. “저는 특정 유형의 캐릭터를 만들고 어떻게 될지 지켜보기로 마음먹은 플레이어의 입장이 되었습니다. 게임이 내 결정을 지원한다면 훌륭합니다. 그러나 게임이 나를 추위에 빠뜨리면 그 플레이를 지원하기 위해 다리를 만들 것입니다.
Gooch는 “결국 그 다리는 진행의 고속도로가 되어 닫힌 문이 없는 시스템을 만듭니다.”라고 덧붙였습니다.
게임이 핵심에서 작동하는 방식을 변경하는 Convergence의 규모의 프로젝트와 함께 모드 균형에 대한 지속적인 문제가 분명히 있을 것이며 Gooch는 이전 경험으로 팀이 이에 대해 어떻게 준비했는지 설명했습니다.
Gooch는 “밸런싱 프로세스는 두더지 잡기의 경우입니다. “당신은 가장 눈에 띄게 불균형한 것을 먼저 조정하고 다음으로 불균형한 것이 추한 머리를 뒤로 젖히고 메스꺼움을 반복합니다. 서두르는 게 정말 없어요.”
즉, 팀이 대신 이전 FromSoftware 게임의 도전을 존중하는 데 전념하면서 이 균형을 완벽하게 만드는 것은 거의 불가능합니다. Souls 장르에 대한 이러한 수준의 존경심은 Gooch와 그의 팀 내부 깊숙이 퍼져 있으며, 그들 자신의 지식 확장과 경험의 전반적인 품질로 확장됩니다.

“저는 항상 오리지널 게임의 스토리와 테마를 존중하려고 노력합니다. 헤드캐논이나 일반적으로 합의된 개념을 통해 지식을 확장하면 독창적인 디자인에 대한 모든 종류의 문이 열립니다.”라고 Gooch는 설명하고 “우리는 세련미와 표현에 대해 매우 높은 기준을 가지고 있습니다. 우리는 모드가 모드처럼 느껴지기를 원하지 않습니다.”
Elden Ring: Convergence는 모든 플레이어가 게임의 가장 인상적인 오픈 월드 중 하나와 상호 작용하는 방식을 변경하는 정밀 검사 모드를 다루기 위해 개발 팀이 이전 경험을 바탕으로 구축한 최근 기억의 가장 큰 모딩 작업 중 하나가 될 예정입니다. 팀 앞에 놓인 엄청난 작업을 이해하는 팀이 가볍게 여기는 일이 아닙니다.
“게임 회사와 달리 우리는 시간의 이점이 있고 우리가 그것을 사랑하기 때문에 이것을 하는 것입니다. 이를 통해 게임 회사가 할 수 없는 일을 마무리하고 확장할 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다.”