A44가 Flintlock과 함께 AAA에 도전하는 방법 – 거대한 야망, Ashen에서의 여정, 그리고 뮤지컬 애니메이션
A44는 조금 특이한 스튜디오입니다. 뉴질랜드 개발자는 2018년 독특하고 절제된 아트 스타일을 갖춘 소울류 액션 RPG Ashen으로 처음 등장했습니다. Ashen을 한 번만 보면 그것이 무엇인지 정확히 알 수 있지만, Ashen과 시간을 보내는 것은 궁극적으로 처음 나타나는 것보다 훨씬 더 깊은 게임을 드러내는 것입니다.
A44가 소규모 팀을 위한 주요 새 프로젝트인 Flintlock: Siege of Dawn으로 돌아왔습니다. Flintlock은 Ashen의 모든 것과 그렇지 않은 모든 것입니다. 역시 Souls 게임에서 영감을 받은 까다로운 전투가 포함된 액션 RPG입니다. 임무 사이에 허브 지역으로 돌아가 캠페인이 진행되는 동안 성장하고 발전하는 모습을 보게 될 것입니다. 여행에서 만난 사람들과 다시 데려온 사람들에 의해 형성됩니다.
그러나 그것은 Ashen처럼 보이지 않습니다. Flintlock은 놀랍지만 보다 전통적인 비주얼을 가진 값비싼 AAA 게임의 모습을 가지고 있습니다. 스튜디오의 네이티브 뉴질랜드에서 영감을 받은 여러 위치를 탐험할 수 있는 열린 세계를 배경으로 하며, 당신과 함께 하는 AI 동반자와 함께 할 것입니다. Flintlock은 사실적인 캐릭터 애니메이션과 더 명확하게 전달되는 스토리를 통해 더욱 실감나는 내러티브를 제공합니다.
특히 Flintlock에 대한 한 가지 측면이 저에게 눈에 띄었습니다. 바로 설정이었습니다. 이름은 우연이 아닙니다. Dieselpunk, Steampunk 및 기타 판타지 하위 장르와 마찬가지로 Flintlock도 자체 소설입니다.
“환상이 섞인 상당히 정확한 역사적 재현입니다. 따라서 이 경우 Steampunk 대신 기계가 마법과 어느 정도 융합됩니다.” 크리에이티브 디렉터이자 스튜디오 CEO인 Derek Bradley가 설명합니다.
“모든 것이 진흙 속에, 흙 속에, 모든 사람의 손톱 아래에 있는 흙 속에 있습니다. 플린트락 판타지가 바로 그런 것입니다.”
이 특정 브랜드의 판타지가 무엇인지 알고 있든 없든 간에, 이 모든 것은 주로 근접 무기를 사용하여 싸우면서 초기 총기와 필요할 때 약간의 마법에 의존하는 세계로 해석됩니다. 그러나 모든 것이 매우 위험합니다. 마법은 어둡고 사용자를 특정 경로로 이끌 수 있으며 Flintlock 소총은 정확하게 신뢰할 수 있는 현대 무기가 아닙니다.
이 조합은 여전히 플레이어에게 특정 수준의 기술을 요구할 수 있는 다양하고 흥미진진한 게임 플레이 시나리오를 구축할 수 있는 매우 독특한 기회를 제공합니다. Ashen과 마찬가지로 Flintlock: Siege of Dawn도 Souls 전투에서 힌트를 얻고 있지만 익숙한 개념을 비정상적인 방향으로 몰아가고 있습니다.
Bradley는 이번에는 전투를 위한 팀의 디자인 만트라를 간략하게 설명합니다. “우리가 정말로 끌리는 것은 리듬 감각, 소울 라이크를 연주할 때의 움직임에 대한 몰입감입니다.”라고 그는 말합니다.
“다시 말해서, 우리는 애니메이션을 만들기 전에 거의 음악처럼 우리의 [움직임]을 기록하면서 이것에 대해 꽤 깊이 파고듭니다. 그래서 그들은 실제로 비트 구조로 끝났습니다.”

그러나 이것이 모두 높은 수준의 전문 용어는 아닙니다. A44는 이 프로세스가 게임의 만남 디자인을 알릴 수 있도록 합니다.
“이기는 것보다 춤이 더 중요합니다.” 브래들리가 농담으로 선언합니다. “우리는 일종의 도끼 전투, 근접 전투를 문장의 단어처럼 묘사하고 총격전은 문장의 쉼표와 마침표와 같습니다.”
실제로 이것은 다음과 같이 해석됩니다. “도끼를 치고 다른 도끼를 맞고 Flintlock 권총을 꺼내면 모든 것이 실제로 완벽하게 매끄럽게 움직입니다. 마치 당신이 이런 종류의 매우 숙련된 총잡이인 것처럼 그것은 이러한 것들을 통해 이동합니다.
“그리고 다른 도끼 스윙으로 총을 쏘는 것을 따라가면 완벽하게 나올 수 있도록 특정 맞춤 애니메이션이 있습니다. 전체가 일종의 교향곡 같은 움직임입니다. 그리고 적의 그룹을 죽이기 위해 할 수 있는 더 크고 마법적인 궁극기가 있습니다. 또는 적군이 당신을 나른한 거물로 만들거나 모든 종류의 정말 흥미로운 일을 하여 적군을 무너뜨릴 수도 있습니다.”
Flintlock의 전투는 이러한 만능 접근 방식을 위해 설계되었지만 게임의 사용자 정의 가능한 스킬 트리를 통해 보다 전문화된 빌드가 가능합니다. 총격전을 하거나 마법에 크게 의지할 수 있습니다.
협동은 Ashen의 가장 결정적인 측면 중 하나였지만 Flintlock에서는 다시 나오지 않습니다. 대신 전투에 유용한 여우 같은 생물인 Enki와 함께 하게 되지만 스토리에서 그의 역할은 Ashen에서와 달리 내러티브가 전개되는 방식을 설정하는 또 다른 요소입니다. Bradley는 협동 조합이 향후 게임에서 다시 돌아올 수 있다고 제안했지만 팀은 이를 포기하지 않았습니다.
어떤 면에서는 협동을 중단한 것이 Flintlock이 특히 소규모 팀에서 기술적 야망을 키우는 데 도움이 되었습니다. 이것은 더 뚜렷한 위치, 도전적인 메인 및 사이드 보스 조우, 더 다양한 무기, 더 복잡한 전투 및 약 40시간의 더 긴 평균 길이가 있는 더 큰 게임입니다. 캐릭터 애니메이션 및 시네마틱과 같은 더 미세한 세부 사항도 Unreal Engine의 MetaHuman 시스템과 같은 고급 기술에 의존합니다.
협동 모드에서 이 모든 것을 유지하는 것이 얼마나 더 힘들었을지 상상할 수 있습니다.

그러나 게임 세계의 크기와 완료하는 데 걸리는 시간은 현 시대에 거의 흥미로운 지표가 아닙니다. 그것은 당신이 그 세계를 어떻게 활용하는지, 그리고 얼마나 오래 계속해서 플레이어를 놀라게 하고 몇 시간 동안 탐험하는 것을 흥미롭게 만들 수 있는지에 관한 것입니다.
Elden Ring은 해당 영역의 현재 벤치마크이지만 Ashen은 상당히 간단한 프레젠테이션으로 얼마나 많은 일을 해냈는지에 대해 충분한 평가를 받지 못했습니다. Flintlock을 통해 A44는 이러한 발견의 느낌을 최대한 오래 유지하기를 원합니다.
“당신이 플레이어의 시선을 이끄는 방식은 당신이 작업하고 있는 이 어휘와 거의 비슷하다고 생각합니다.” Bradley가 웅변적으로 말했습니다.
“따라서 내가 팀과 플레이를 할 때마다 내가 보고 있는 것을 그 단어로 설명하고 글쎄, 지금 나는 이것을 보고 있고 그것이 그것으로 내 눈을 끌고 있고 이것이 만들어지고 있는 이쪽으로 가고 싶다는 생각이 듭니다. 디자이너가 ‘아, 나는 당신이 거기에 실제로 가길 원하지 않았어’라고 말하면 적어도 나는 그들에게 표현했고 그들은 그런 종류의 어휘가 무엇인지 알 수 있습니다.”
대화처럼 취급한다는 아이디어는 적의 설계에도 적용됩니다. Bradley는 각각의 적이 흥미롭게 보일 필요가 있을 뿐만 아니라 자신에 대한 정보를 제공해야 한다고 설명합니다. 예를 들어 실루엣에 반영된 특정 기하학적 모양이 될 수 있습니다.
Flintlock: The Siege of Dawn은 마지막 및 현재 세대 콘솔에 제공되며 Bradley는 해상도 및 성능 목표에 대한 세부 정보를 공유할 수 없지만 게임이 새로운 시스템의 쇼케이스가 될 것으로 기대한다고 말했습니다.
Xbox 시리즈 X/S 소유자는 Xbox Game Pass에서 출시되기 때문에 게임을 구매하지 않아도 확인할 수 있습니다. PC Game Pass 출시와 함께 출시될 예정입니다.