미션 임파서블 N64를 떠올리며 고예산 스파이 게임이 그리워

미션 임파서블 N64를 떠올리며 고예산 스파이 게임이 그리워

이번 주는 미션 임파서블의 24번째 생일입니다. 영화 시리즈나 영화 프랜차이즈의 기반이 되는 60년대와 70년대 액션 TV 시리즈가 아니라, 오히려 내 돈으로 하는 게임인 닌텐도 64 클래식의 기념일입니다. 비디오 게임 스파이의 가장 큰 예.

당시(그리고 지금도 여전히) 대부분의 사람들은 M:I 64를 GoldenEye 64와 비교합니다. 결국, 둘 다 60년대 영화적 뿌리를 가진 세계를 누비는 최근 영화를 기반으로 한 Nintendo 64 게임이 거의 출시되었습니다. 뻔한 공통점을 간과하기 어렵다.

그러나이 두 게임은 실제로 더 다를 수 없습니다. GoldenEye는 1인칭입니다. 남: 내가 세 번째야. GoldenEye는 실제로 Doom의 후예로서 스파이 스프링클이 있는 슈팅 게임입니다. M:I는 총과 폭발이 있는 액션 어드벤처 게임에 가깝지만 스파이크래프트의 미묘한 차이가 있는 예술에 주로 중점을 둡니다.

따라서 두 게임 모두 종종 비선형적인 순서로 완료할 수 있는 개방형 목표를 특징으로 하지만, 특히 90년대에 주의를 기울이고 제한적인 수준으로 작업하도록 권장되는 것은 Mission: Impossible에서만 가능합니다. 액션 비디오 게임의 표준이었습니다. 무자비하게 총을 쏘면 탈출할 수 없는 많은 경비원에게 경고를 보내거나 실수로 무고한 사람을 때려 임무에 실패하게 됩니다.

나는 M:I 64에 대해 너무 많은 칭찬을 하고 싶지 않습니다. 여러분 중 한 명이 eBay에서 터무니없는 가격에 너무 비싼 사본을 사지 않도록 하십시오. 괜찮아. GoldenEye와의 전투에서 매번 지고, 솔직히 말하자면 Metal Gear 같은 NES Mission: Impossible 게임만큼 좋지는 않을 것입니다. 그 당시에는 GoldenEye만큼 기술적으로 능숙하지 않았습니다. 그것은 안개가 자욱한 환경과 낮은 프레임 속도의 실제 포스터 자식으로 콘솔 출력의 많은 부분을 구현했습니다. 나중의 PlayStation 포트는 어떤 면에서는 더 낫고, 다른 면에서는 더 나쁘고, 일반적으로 거의 동등합니다. 게임 플레이 면에서 균형이 덜 잡히고 GoldenEye만큼 버티지 못합니다. 하지만 여전히 가끔 생각나는 게임입니다. 여전히 즐겁게 다시 할 게임입니다.

그 중 일부는 … 스파이 게임이 충분하지 않기 때문입니다. 내가 말했듯이, 이것은 총과 액션이 있는 게임이었지만 대부분은 들키지 않으려고 노력하면서 레벨 주위를 구불구불하게 돌아다니는 것에 관한 것이었습니다. 폭력이 발생했을 때 폭력은 종종 짧고 날카로웠습니다. 대신 특정 장소에 도달하는 방법, 특정 항목을 훔치는 방법, 터미널을 해킹하는 방법, 폭발물을 설치하는 방법 또는 특정 대상을 제거하는 방법에 관한 것입니다.

사실, 요즘 이런 종류의 게임에 가장 가까운 대리자는 IO Interactive의 Hitman입니다. M:I 64의 상징적인 두 번째 레벨은 프라하에 있는 러시아 대사관의 개방형 표현으로 설정되어 있으며 Hitman’s Paris와 같은 레벨의 음영이 있습니다. 변장(여기서는 옷을 갈아입는 것이 아니라 M:I의 유명한 안면 마스크로 표시됨)을 사용하여 적대적인 환경의 내부 작동으로 더 깊이 작업하고, 사람들과 대화하고, 음료에 독을 넣고, 천천히 작업합니다. 길을 따라 깨끗한 탈출을 하는 데 도움이 될 씨앗을 심는 동시에 목표를 향해 나아가십시오.

현대 기준으로 보면 M:I의 레벨은 그다지 크지 않지만 그 당시에는 거대하고 인상적이었습니다. 그들은 또한 GoldenEye의 복도와 경기장 방과 다른 느낌을 받았습니다. 어떻게 든 실제적이고 실제적인 공간처럼 느껴졌습니다. 그 모든 안개에도 불구하고. 그런 의미에서 레벨 디자인은 Hitman의 목적이 있는 시계 제작자 같은 레벨 디자인보다 훨씬 더 직접적이고 훨씬 단순한 선구자처럼 느껴집니다.

그러나 결정적인 차이가 있습니다. 에이전트 47은 이름에 있습니다. 그는 히트맨입니다. 때때로 해당 게임의 목표는 접선 활동의 방향으로 빗나가며, 최고 순위에 가려면 CCTV 증거 삭제와 같은 조치를 취해야 할 수도 있지만 47은 스파이가 아닙니다. 그리고 그가 하는 활동 중 스파이처럼 느껴지는 활동은 거의 없습니다. 다른 말로 하자면 47에게 간첩과 속임수는 살인을 위한 수단입니다.

나는 Metal Gear의 Snake에 대해서도 마찬가지라고 생각합니다. 특히 더 많은 역학과 더 자연스러운 슈팅이 더 많이 실리게 된 이후 게임에서 그렇습니다. Splinter Cell은 이 가려움을 조금 긁었지만 시리즈가 진행되면서 더 많은 행동을 취했습니다. 게다가 Sam Fischer는 저녁 파티에서 차려입고 침을 흘리지 않습니다. 그렇죠? 그리고 그것이 내가 비디오 게임에서 여전히 그리워하는 것이라고 생각합니다. 첩보 활동이 핵심인 게임.

새로운 미션 임파서블 게임도 이 문제를 해결할 수 없습니다. 그 프랜차이즈는 인기 있는 90년대 얼굴을 주연으로 하는 비교적 간단한 스파이/액션 스릴러로 시작했습니다. 이제 톰 크루즈가 스턴트맨 없이 혼자서 해낼 수 있는 새로운 놀라운 위업을 배울 수 있도록 하는 데 중점을 둔 액션 중심의 사건이 되었습니다. 이것은 인상적이지만 훌륭한 스파이 비디오 게임의 기초는 아닙니다.

당연히 IO Interactive의 다음 프로젝트에 대해 생각하게 되었습니다. 제임스 본드 비디오 게임에서 자신만의 게임 전용 본드를 캐스팅하여 자신만의 우주를 구축할 것입니다. 영화에서 본드는 모든 영역을 운영했습니다. 일부 항목은 다른 항목보다 첩보 활동에 더 무겁습니다. 그러나 본드 보스 Barbara Broccoli가 과거 본드 게임에 대해 비판한 한 가지는 너무 유쾌하게 폭력적이라는 것입니다(이는 실제로 GoldenEye의 성공에 뿌리를 두고 있습니다. 전혈 FPS로).

Hitman을 통해 IO는 1분의 죽음이 아닌 살인과 암살에 대한 3인칭 게임을 만들 수 있음을 증명했습니다. 즉, 계획, 사전 생각, 잡히지 않으려고 하는 부드럽고 스릴 넘치는 화상에 관한 것입니다. 어느 정도는 M:I 64에 관한 것이었습니다. 나는 그들의 본드 또는 다른 큰 예산 게임이 곧 첩보 활동에 기대어 우리에게 더 첩보에 초점을 맞춘 그 스릴을 제공하기를 바랍니다.

하지만 그 동안에는 N64 및 PS1용으로 항상 오래된 미션 임파서블이 있을 것입니다. 내가 좋아하는 것 중 일부는 의심할 여지 없이 장미빛 안경이지만 게임에서 가장 정확한 영화 스파이 경험 중 하나라고 생각합니다. 24년이 지난 지금도.