거대한 괴물에 대한 나이팅게일의 Aaryn Flynn과 생존 게임에서 "더 많은 선택의지" 제공
Summer Game Fest가 모든 사람의 과대 광고 엔진에 피스톤을 다시 펌핑하기 위해 다가오는 게임 릴리스의 매끄러운 선택에 대한 커튼을 벗긴 이후로 이미 시대처럼 느껴집니다. 공개된 것 중에서 나이팅게일은 서바이벌 장르를 보다 환상적인 설정으로 가져오겠다는 약속 덕분에 확실히 눈에 띄었습니다. 그러나 흥미로운 미학은 여기까지만 가능합니다. 나이팅게일이 현재 장면의 다른 거물과 정확히 다른 점은 무엇입니까?
알아보기 위해 Inflexion Games의 CEO이자 전 Bioware 총괄 관리자인 Aaryn Flynn과 이야기를 나누며 나이팅게일을 특별하게 만드는 요소에 대해 알아봤습니다. 우리는 다른 서바이벌 타이틀에서 볼 수 없는 독특한 기능, 게임 내 PvE 조우의 범위, 스튜디오가 플레이어를 경쟁자로부터 끌어낼 방법에 대해 설명합니다.
VG247: 당신은 서바이벌 장르를 다른 동료들보다 더 환상적인 곳으로 데려가고 있습니다. 깔끔한 미학 외에 어떤 독특한 판매 포인트를 제공합니까?
Flynn: 렐름 카드 시스템이 우리의 가장 큰 혁신이라고 생각합니다. 플레이어는 이동하는 공간에 대해 선택의지가 있다는 이 개념. 생존 제작 게임은 절차에 따라 크고 아름다운 공간을 생성한 다음 게임에서 모험, 리소스 및 상호 작용을 통해 그 공간에 씨를 뿌린다는 점에서 정말 멋집니다. 하지만 우리가 해야 할 일은 플레이어가 한 공간을 탐험하게 하고 렐름 카드 시스템으로 플레이하게 하고 그들이 다음에 갈 공간을 제어하고 영향을 미치게 하는 것입니다.
그래서 “나는 다른 종류의 숲이나 동굴로 갈거야”라고 말하는 것보다 생물 군계와 자원, 생물체 등을 제어할 수 있는 많은 기회를 제공합니다. . 플레이어가 서바이벌 크래프팅 장르에서 더 많은 선택권을 가질 수 있는 매우 재미있는 방법이 될 것이라고 생각합니다.
VG247: 그래서 그들이 경험을 통제할 수 있는 것처럼 느껴지나요?
Flynn: 확실히 더 많은 제어가 가능합니다. 그런 다음 시간이 지남에 따라 더 많은 영역, 더 많은 생물 군계 및 더 많은 상호 작용을 통해 해당 영역 카드를 풍부하게 만들고 싶습니다.
VG247: 플레이어가 처리해야 하는 한 가지 측면은 이 영역 내에서 작업하는 기지와 집에 대한 공격임을 보여주었습니다. 이것이 나이팅게일의 전반적인 게임 플레이 루프의 중심입니까, 아니면 가끔 플레이어가 주의해야 하는 희귀한 요소입니까?
플린: 논문이 아닙니다. 따라서 기지를 건설할 때 플레이어가 첫 번째 직업이 “이것을 방어하기 위해 할 수 있는 모든 것을 해야 한다”라고 생각하는 것을 원하지 않습니까? 따라서 예를 들어 영역에서 로그아웃할 때 초대한 다른 플레이어가 없으면 모든 것이 정지됩니다. 따라서 로그인에 시간이 똑딱 거리지 않습니다.

확실히, 생물들이 따라오고 그들은 당신의 기지를 공격할 수 있습니다. 그러나 기지 방어를 근본적인 초점으로 삼는 것은 우리의 의도가 아닙니다. 이제, 점점 더 어려운 영역으로 들어갈수록 - 더 어려운 영역에 기지를 건설하기로 결정하면 공격을 받을 가능성이 더 높지만 그건 당신이 선택하는 것입니다. 더 나은 자원과 더 나은 보상을 제공하는 영역에 있고 싶기 때문에 참여하기로 결정할 수도 있지만 원하는 곳이면 어디서든 기반을 구축할 수 있습니다.
VG247: 그래서 원한다면 나가서 더 위험한 영역에 더 가치 있는 자원과 가까운 허브를 위해 상점을 차릴 수 있습니까?
Flynn: 예, 당신은 그것을 즐길 수 있습니다! “자, 가져와!” 또는 “아니요, 스트레스를 받고 싶지 않습니다. 정말 감사합니다.”라고 말할 수 있습니다.
VG247: 그러면 사람들은 더 위험한 영역에 기지를 구축하기 위해 노력하지 않고도 게임에서 일종의 진전을 이룰 수 있습니까?
플린: 네, 물론입니다.

VG247: 그래서 게임이 발표된 이후로 전면과 중앙과 같은 더 거대한 몬스터를 갖게 되었습니다. 거대한 야수를 포함하는 방식이 일반적인 PvE 전투와 어떻게 다른지, 그리고 그들을 사냥할 때 얻을 수 있는 독특한 보상과 기회에 대해 설명해 주시겠습니까?
Flynn: 네, 보시다시피 더 큰 생물은 모두 고유한 힘과 고유한 능력을 가지고 있습니다. 또한 이러한 모든 상호 작용에 비전투 대안을 제공하는 것이 우리의 희망이므로 그냥 들어가서 총을 쏠 필요가 없습니다. 그 생물들 각각이 시도할 수 있는 다른 옵션 세트를 가지고 있다면 우리는 정말 행복할 것이라고 생각합니다.
접근 방식이 다르면 결과가 달라질 수 있어 플레이어의 선택에 활력을 불어넣을 수 있지만, 동시에 우리는 이러한 큰 생물에 대해 플레이어가 결정할 수 있는 능력을 갖도록 하고 싶습니다. 내가 정말로 이 일과 싸우고 싶은가? 아니면 흥정을 할 수도 있고 대신 필요한 일을 해서 죽일 필요가 없을 수도 있습니다.
그러나 물론 당신이 말했듯이 이 거대한 생물 중 일부는 퀘스트 관문이 될 것이며 퀘스트를 해결하기 위해 거쳐야 하는 중요한 단계가 될 것이며 당신이 그들과 상호 작용할 때 그들만의 흥미롭고 독특한 보상을 받게 될 것입니다. 그것은 게임을 계속 진행하기 위한 퍼즐의 일부가 될 것입니다.
우리가 경계라고 부르는 생물을 볼 때 반드시 싸울 필요는 없습니다. “당신은 저 생물에게서 이것이 필요합니다”라는 퀘스트가 있을 수 있습니다. 따라서 그냥 도살하는 것이 아니라 은신처가 있는 곳을 찾아 그런 것을 찾을 수 있습니다.
VG247: 처음부터 하고 싶었던 중심적인 일 같은 거였나요? 게임의 대부분은 전투와 살인입니다.
플린: 물론이죠. 아주 초기부터 우리는 가능한 한 다양한 진행 게이트와 물건을 통해 비전투 선택과 비전투 경로를 가질 것이라고 스스로에게 약속했습니다. 우리는 단지 그 아이디어를 존중하고 싶었습니다.
VG247: 아무것도 죽이지 않고 전체 게임을 진행할 수 있습니까?
Flynn: 아니요, 당신은 물건을 죽여야 할 것입니다. 내 말은, 당신은 분명히 이 생물들 중 일부를 피할 수 있고, 그들 주위를 뛰어다닐 수 있습니다. 그러나 다시 말하지만, 우리는 선언적으로 전투적인 것이 없다고 생각합니다. 나는 당신이 무언가를 죽이지 않고는 발전할 수 없다고 말하는 어떤 프로그램적인 문은 없다고 생각합니다. 내 말은, 렐름 카드에 대해 생각해보면, 최소한 내가 아는 것들은 죽이지 않고 렐름 카드를 만들 수 있습니다. 그래서 아마도 가능합니다. 매우 어려울 수 있습니다.

VG247: 플레이어가 경험하게 될 일반적인 진행 경로를 어떻게 설명하시겠습니까? 예를 들어, 집과 장비를 점차 확장하고 개선하는 경우입니까? 생존에 관한 다른 것들처럼요? 아니면 더 선형적인 경로가 있습니까?
Flynn: 아니요, 꽤 점진적인 것 같아요. 특정 목표, 특정 퀘스트 또는 상호 작용을 통해 시간이 지남에 따라 건물을 구축하면 새로운 건물 가능성과 새로운 업그레이드가 제공됩니다. 좀 더 단계적인 기능을 제공하는 일부 퀘스트 라인이 있을 예정이지만 전반적으로 꽤 점진적이라고 생각합니다.
VG247: 기지 건설 측면에 대해 이야기해 주세요. 전리품을 맡기는 곳보다 더 중요한 것 같습니다. 나이팅게일에서 집을 짓는 것은 다른 게임과 어떻게 다른가요?
Flynn: 다른 많은 게임과 마찬가지로 저희 부동산은 귀하에게 매우 맞춤화되어 있습니다. 그것은 당신의 창의성의 표현입니다. 많은 자료와 자원을 보관하는 곳입니다. 따라서 특정 방식으로 보이게 하고 싶다면 창의적으로 사용할 수 있는 조각을 제공합니다. 우리가 정말로 지지하고 격려하는 또 다른 것은 플레이어들이 함께 마을을 건설하는 것입니다. 따라서 플레이어가 작업을 통합한 다음 분할할 수 있는 기회가 우리가 중요하게 생각하는 것입니다.
VG247: 분명히 이 분야에는 많은 빅히터들이 있습니다. 이미 다른 게임에 전념하고 있는 많은 플레이어들이 있습니다. 다른 커뮤니티에 포함된 팬을 끌어들일 수 있는 요소는 무엇이라고 생각하십니까? 아니면 이런 종류의 게임을 한 번도 해본 적이 없는 사람들을 목표로 하고 있습니까?
Flynn: 저는 세계 건설이 그들을 끌어들여 캐릭터와 이야기, 생물, 상호 작용 및 역사의 풍부하고 새로운 우주를 제공하기를 바랍니다. 바라건대, 우리는 그것을 가지고 사람들을 끌어들입니다. 그리고 그때부터 순간순간의 서바이벌 크래프팅 게임플레이가 꽤 재미있다고 생각합니다.
아시다시피, 우리는 가장 현실적인 생존 제작 게임을 목표로 하지 않습니다. 따라서 우리는 환경이 여러분에게 흥미로운 도전을 제공하고, 일부 캐릭터 관리가 있으며, 거기에 몇 가지 RPG 요소를 계층화하여 선택권과 일부 사용자 정의를 제공하기 위한 것입니다. 하지만 근본적으로 사람들을 끌어들이는 세계관이 되길 바랍니다.